【ゲームレビュー】オセロ×RPG=新感覚ボードゲーム ReversiQuest2
どうも、ねきろむです。
今回はReversiQuest2のレビューです。
はじめに
Reversi=オセロ
というわけでオセロとRPGを組み合わせた買い切りのタイトルになります。
オセロとRPGの融合と言われて真っ先に思いつくのは【逆転オセロニア】ですが、自分はリリース当初何回か遊んだぐらいですが、コマに割り当てられたキャラの強弱が勝敗に顕著に表れているあたり、オセロ要素が薄まっているような印象です。
ではその辺と何が違うのか。
当タイトルは買い切りゲームではあるもののダウンロードは無料。4ステージから構成される序章の先が有料になります。
メニューはこんな感じ。
1.ストーリーの解放
2.戦闘の倍速を解放
3.必要クリスタル数の半減
4.123全部入りのお得版
5.1だけ買った人向けの23セット
ちなみに自分は序章をクリアした後に即決で全部買い、2章に向けてレベリングや次の章に進むためのクラウンという証を集めてる最中。
買い切りというので当然課金は無い。
Googleで調べるとリセマラと続くがそんなものは必要はない。
どんなゲーム?
ドットの表現
画像はフィールド画面。
なんで最初にFFTの話を出したかというとこのタイトルは4gamerの記事曰く、タクティクスオウガのリスペクト色が強いタイトルとのことでSFC全盛期の美しいドット絵が全編にわたって繰り広げられる。
美しいドットって相反する言葉の組み合わせのように見えるかもしれないが、今でこそドットは角の多いモザイク調の絵のように表現されるが、ブラウン管で遊んでた頃はドット1つ1つが滲んで映るために今みたいな角のはっきりしたドットではなかった。
そこを表現しているのも特徴の1つ。
上がフィルターのかかった状態
下が外した状態
上がぼんやりしてて色の境界が滲んでて下ははっきりして角ばってますね。
SFC以前は滲ませる前提で色を配置してたみたいでFCのFF3のラスボスである暗闇の雲はその最高峰と坂口さんが評してたのを覚えてます。
全部タイトルにこの機能付いてたらいいのに…
フィールド
エリアを選択するとプレイマップに移動します。プレイマップはすごろくのように1マスずつタップして進んで後戻りは出来ない仕様。
分岐も多くて広いマップになるとボスマスに行く道が4通りぐらいあったり、楽な道を選んだはずがダメージマスだったり駆け引きの要素も。
ちなみに右下のコンパスを押すと引き画にして周辺を確認することができます。
マスの種類も豊富で、戦闘が発生するマスや回復の泉があるマス。宝箱があるマスなど様々。
中には指定回数周回しないと通れない道もあり、だいたいそんな道の先にはレアリティの高い宝箱やショップがあったりします。
道具で回復できるのはフィールド限定のため長いマップほど先を見ながら慎重に進む必要があります。
戦闘
敵がいるマスに止まると戦闘開始。
リバーシはここから始まります。
なんも言ってもこの戦闘の面白さはRPGだけ上手くても勝てないし、オセロが上手いだけでも勝てない。という絶妙なバランス。
戦闘開始時点では最低でも白黒2×2で配置された状態から始まることもあればある程度並んだ状態で始まることもある。
ここからオセロのルール同様にコマの返し合いが始まるのだが、オセロと違うのは勝利条件が相手のHPを0にすること。
ルール
戦闘にはいろんなシステムやルールがあり、とりあえずオセロのルールは全面適応されるためオセロを知ってる前提で説明する。
相手のHPを削る手段は
・相手の色のコマ(黒)をひっくり返す
・スキル
・ダメージ床
スキルとダメージ床は想像通りとして、コマをひっくり返すということにおいてはちょっとしたルールがある。
それは、ダメージを与えるためにはATKステータスを持つコマで挟む必要があると言うこと。
ステータスの説明は後でするとして、オセロみたいに自分の色を増やしてるうちにダメージが入るのではなくて、攻撃するなら戦士系、回復するなら回復系と言った同じ系統のコマで挟んで返さないと、ひっくり返すだけで何も起きないという
なお色の多い少ないは勝敗には関係ない。
ちなみに挟む際に敵のコマがひっくり返って自分の色になった場合、そのコマを自分の攻撃コマとして使うこともできるのであらかじめ相手のコマを利用して勝つつもりなら回復系を多めにすれば俗に言う耐久パにすることもできる。
オセロの戦略
オセロとしての優劣が戦闘に大きく影響することもある。
さっきの画像みたいに正方形でフィールドが現れることが少ないので角が多い。
オセロにおいて角を取ると言うのはそこを絶対返されないコマにできるので、そこを起点に縦横斜に一方的な攻めを行うことができる。
さらに角を取ると言うのがこのタイトルにおける大逆転要素に絡むのもオセロRPGとしての要素だと言える。
RPGの戦略
RPGにおいて最初の戦略は編成だと思う。当然このタイトルにもパーティ編成がある。
これがその画面
見てもらえればなんとなく分かってもらえると思うが、先ほども書いた通りコマにはそれぞれステータスがあり、
赤=1コマで与えるダメージ
緑=1コマで回復する量
黄=1コマで増えるMP
RPGなのでクリティカルやミスも発生するためそのステータス。デッキを編成する際のコストとコマのレベル。
コマにはそれぞれ武器か防具を1つ持たせることができる。
コマは現在自分が持ってるものだと
アタッカー(純攻撃系)
ヒーラー(純回復系)
マナテイカー(純MP系)
ディバイン(攻撃MP混合)
セージ(MP回復混合)
ディフェンダー(攻撃回復混合)
単職系は1つのステータスが高くコストは低いが役割を発動しにくい。
混合職は1つのステータスが低くコストは高いが挟みむ相方が多用。
さらにここにもう1つ
キャラクターコマというデッキに1つしか入れられず、特定の条件を満たさないと手札に回ってこないコマがある。
このコマを持って来るためにはコンボによってたまるゲージを最大にする必要があり、このコマの特徴は何と言っても挟める場所なら敵味方がすでに置いてるマスに置くことができるということ。
つまりさっきみたく敵に角を取られてもキャラクターマスを持ってこれれば角を上塗りできるしわざわざ角を取らなくても一列に並んだコマを根こそぎひっくり返すという逆転も可能。
オセロのルールを破る切り札的1手を出すことができる。
ちなみにこれは敵も使えるので注意。
その他のシステム
周回
自分が最後に遊んだマリオシリーズのニュースーパーマリオ(DS)ではステージを解放するためにステージ内に存在するスターを一定量集めることでステージが解放されるため同じステージを何度も周回していた。
このタイトルにもクラウンという同様の要素があり、これはステージクリアで手に入る。
1章あたりのステージは5つと異なる難易度が2種類でクラウンは10個ほど集まる。
同じステージを何度も周回する必要はないが同じ場所を回るというのがすでにめんどい。
が、1章の終わり頃から敵のランクが大きく跳ね上がり、2章からもっと強くなると思えば当然レベリングをする必要がある。
周回するならクラウン集めながらということで回してると、不思議なことにクラウンを集めてるうちに次の章の敵のランクに追いついてるのだ。
どうもクラウン制そのもの狙いがそれらしく、そのことについて公式も述べている。
さりげなくオートセーブ
途中でほかのアプリに移動したり間違えて消したりしても進んだマスまでは保存されているので安心。戦闘自体は短いのでオートセーブはありませんが困ることもありません。
ゲームキャストのレビュー参考になる。
— リバーシクエスト2口コミが頼りです! (@ReversiQuest2) November 24, 2018
次の章を解放するために指定数必要なのだが、それは他のクエストを回って装備品を強化し、フィギュアレベルを上げて、次の章が解放される頃には丁度良い強さになっているようにするためで、いきなり次の章に行って敵が強すぎて困らないようにするためだった
アシスト機能
自分が持ってるコマがどこに置けてどんな役割があるかというのはコマを持ってみれば色で教えてくれる。
そこに置くとどれだけのダメージが発生してどれぐらいの回復とMPを受けるかというのもマスに重ねると上部に表示されるのでダメージ計算も非常に楽。
ちなみにグレーのマスはひっくり返せるが何も発生しない。
表示切り替え
左下にあるスーファミのボタン見ないなのを押すと、コマのキャラが消えてコマだけが表示される。ちなみにこの状態でも遊ぶことができるが、ちょっとさみしい感じになる。
課金すると便利になること
このタイトルには先ほど紹介したキャラクターコマをや強力なアイテムを手に入れるための特殊なクエストがあり、そこに入るためには難易度に見合ったプルーフというアイテムが必要になる。
プルーフはクエストのクリア報酬などで手に入れることができるが、クリスタルで購入することもできる。クリスタルのほうが場所を選ばず溜まったら交換できるがクリスタルは意外と落ちてないもので、落ちてても1回で大量には手に入らない。
そんなものをじゃぶじゃぶ使うわけにはいかず、その負担を軽減してくれるのがクリスタル半減の課金。自然に使ってるが、今払ってる倍を集めると思うと気が遠くなるので非常に便利。
もう1つの倍速機能は普通に使えば敵のターンが凝縮される程度にとどまるが、2つとも購入することで解放される2つの要素のうち1つ、オート戦闘機能と合わせると戦闘が格段に楽になる。
結局は2つとも片方がゲームを楽しむことに集中できるのである。
改善して欲しいところ
表示の切り替えで見やすくできるもののやはりキャラを出して遊びたい。
しかしキャラを出したままだと密度が上がっておいたつもりが認識されて無いということが多くちょっとだけストレス。
盤面が回転とかしないだろうか。
あと既に改善の計画が立てられているかもしれないが、結局クラウンを集めるためにはストーリーでクリアしたステージの低難易度版に行く必要がある。さっき高評しといてなんだけどちょっと面倒。
クラウンの数が。というより、クラウンの収集が特定条件下でのクリアみたいなリワード的集め方になればやりこみとしてもストレスにならないような気がする。
総評
現在は3章まで公開済み。
オセロ形式の戦闘は時間も取られないし、何より基本はオフラインタイトルなのでパケット食われたりすることなくちまちま進められるのもありがたい。
字数が多くなったしまったのでここらで締めたいと思うが、課金で解放されるクリスタル半減の恩恵は、倍速の恩恵は大きいし2つを買う事で解放されるオート戦闘も時間がない時は非常に便利なのでこれからやってみようかという方が完全版を買おうとしてるならぜひ全部入りを買ってほしいと思う。
まぁ、既に面白いんだからまだ面白くなるでしょう。
個人的には普通のオセロ盤面で対戦できるモードとかあったら競技性の高いゲームになりそうな気がしてます。
あと、自分はタクティクスオウガ自体は遊んだことないがタクティクスオウガにリスペクトされたからと言ってそこと比較するのはいかがなものかと思うしこれはこれで独立したジャンルになってると思うので、今後タクティクスオウガを遊ぶことがあっても比較はしないと思う。
というわけで気になった方は是非!